Collège Français secondaire de Longueuil

Innovation pédagogique au secondaire 2017

Concentration conception de jeux vidéo et de réalité virtuelle

 

Collège Français Secondaire Longueuil

Le campus secondaire du Collège Français à Longueuil est un établissement mixte qui accueille près de 1000 élèves. 

Objectif

Ce projet porte sur l’engagement des élèves en classe à l’ère des nouvelles technologies. L’engagement étant étroitement lié à la réussite scolaire, il est repensé, en prenant en compte les révolutions dans le domaine numérique qui se sont opérées ces dernières années : l’omniprésence des systèmes informatiques (ordinateurs portables, téléphones intelligents, etc.), la démocratisation d’internet et l’essor des loisirs numériques au quotidien, entre autres, les jeux vidéo, YouTube. 

Premièrement, le projet souhaite donner aux élèves l’envie d’apprendre et d’associer leur école à leurs passions et à leur intérêt pour les nouvelles technologies. Le professeur Thierry Karsenti, titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les technologies de l’information et de la communication (TIC) en éducation de l’Université de Montréal, a montré qu’il est possible d’intéresser les élèves grâce à une pédagogie axée sur ces nouvelles technologies.

Deuxièmement, le projet incite à réfléchir au rôle joué par les jeunes dans les nouvelles technologies. L’idée est d’utiliser le jeu vidéo et la réalité virtuelle comme des outils pédagogiques qui permettent aux jeunes de se forger une identité différente de celle du consommateur : passer du rôle de spectateur à celui d’acteur, de celui de joueur à celui de créateur. Le professeur Karsenti a ainsi expliqué que, lorsque les élèves ont recours aux technologies pour créer du contenu comme des vidéos ou des sites Web, ils ont le sentiment d’être plus compétents et de jouer un rôle important et valorisant dans la société.

En résumé, dans un monde où les nouvelles technologies prennent de plus en plus de place, faire de l’école un lieu où l’élève prend part activement à l’évolution technologique devient un moyen de valoriser l’apprentissage en favorisant l’engagement.

Description

Le Collège Français est le premier établissement à offrir, depuis 2012, la concentration en conception de jeux vidéo au secondaire. L’objectif de ce programme n’est pas de laisser jouer les élèves à des jeux vidéo, mais de leur apprendre à en concevoir. Le projet que nous présentons ici est celui de l’année 2016-2017, qui consiste à créer des jeux en réalité virtuelle grâce à des appareils à la fine pointe de la technologie. Les applications de la réalité virtuelle sont multiples, allant de l’exploration de lieux virtuels hors du commun à la possibilité de surmonter des phobies. Ce projet vise à amener les élèves à créer des environnements immersifs pour résoudre des problèmes concrets.

Les élèves travaillent dans un laboratoire spécialement aménagé, équipé d’appareils dernier cri (les mêmes appareils utilisés au Salon VR de la SAT, lancé en mars 2017). À l’aide de logiciels professionnels et d’applications pédagogiques, ils conçoivent des jeux de A à Z. La pédagogie étant axée sur les compétences transversales, les élèves doivent structurer leur projet et travailler en équipe, tant sur les aspects techniques et créatifs que sur la résolution de problèmes. De plus, des habiletés en mathématiques et en physique sont requises pour la programmation du mouvement, tandis que des connaissances en français servent à écrire le scénario, entre autres.

Le projet vise à accroître le sentiment de compétence chez les élèves. Pour cela, la pédagogie couvre trois phases :

  1. Les élèves découvrent la programmation et des logiciels lors d’ateliers pratiques avec leur enseignant.
  2. Les élèves expérimentent ensuite par eux-mêmes la création de jeux en réalité virtuelle.
  3. Enfin, les élèves s’appuient sur leur savoir-faire pour créer une expérience ludique dans un but spécifique. Dans cette optique, le Collège Français a conclu un partenariat avec Osmos Academy, un organisme à but non lucratif, œuvrant pour la diffusion des technologies en vue de créer des expériences technologiques ludiques destinées à un public à mobilité réduite.

Nos élèves de 4e secondaire créent ainsi une expérience de jeu en réalité virtuelle dédiée aux enfants du Centre de réadaptation Marie-Enfant du CHU Sainte-Justine. Par cette démarche, ils mettent en pratique leur savoir dans des situations concrètes, se sentent compétents et relèvent des défis actuels.

Projet d’Osmos :

 

Retombées

Le projet a pour but principal de favoriser l’engagement des élèves et d’accroître leur sentiment de compétence. L’attrait des technologies immersives suscitant l’intérêt de l’élève, sa capacité à les employer comme outils de création devient très valorisante.

Les enseignants ont noté que les élèves sont très impliqués dans leurs projets; certains y consacrant même une partie de leur temps libre dans un cadre parascolaire. De plus, ils échangent et collaborent face aux problèmes posés par les technologies qu’ils utilisent. Nous avons ainsi acheté un projecteur dédié à l’utilisation du casque pour que tous puissent voir et commenter leurs travaux.

L’approche par projet permet aussi aux élèves de mieux comprendre différentes professions, telles que celle du programmeur, de l’artiste du jeu vidéo ou du concepteur de jeux. Le programme facilite ainsi une certaine orientation dès le début. Certains se découvrent une passion pour la programmation, alors que d’autres préfèrent des activités plus artistiques. La richesse des projets de jeux en réalité virtuelle leur fait découvrir de nouvelles facettes de leur personnalité. Cette connaissance de soi, qui se révélera très utile pour faire un choix éclairé d’un programme au cégep, pourra leur éviter bien des détours pouvant miner leur engagement scolaire.

Enfin, le fait que les élèves conçoivent des jeux en collaboration avec Osmos Academy leur montre que l’école a bien un rôle à jouer dans la société. Les élèves sont fiers de participer à un projet concret dont la portée dépasse la salle de classe pour leur permettre d’agir sur le monde afin de le rendre meilleur. Fréquenter l’école prend alors tout son sens par la richesse des possibilités qu’elle offre et la motivation qu’elle renforce.

Pour en savoir plus

http://www.conceptiondejeuxvideocf.net/

 

Contact

Guillaume Perreault Roy

Tél.

Courriel

 

Prix de l’innovation

Le réseau de l’enseignement privé se démarque par la réussite de ses élèves, par la qualité de l’enseignement et des services offerts aux élèves et à leur famille, ainsi que par l’innovation qui se répercute sur l’ensemble du système d’éducation québécois. Les Prix de l’innovation de la FEEP visent à documenter et à partager les initiatives novatrices des écoles privées québécoises.