École secondaire Mont-Saint-Sacrement

Innovation – Collaboration entre les écoles
École secondaire Mont-Saint-Sacrement

Le Grand Programmathon

 

École secondaire Mont-Saint-Sacrement, avec le soutien du Collège Saint-Sacrement, de l’Académie Saint-Louis, du Collège Esther-Blondin et de l’Institut Secondaire Keranna

 

L’objectif premier du projet fut d’offrir une compétition durant la crise de la COVID-19 du printemps 2021. La vie sociale était alors à l’arrêt, les confinements se succédaient et les activités parascolaires étaient, pour la plupart, suspendues. Notre deuxième objectif vise à promouvoir l’apprentissage de la programmation, en proposant une compétition accessible de conception de jeux vidéo. L’inscription, gratuite, comprend l’envoi de capsules pédagogiques expliquant comment programmer des jeux vidéo sur la plateforme Scratch.

La période d’inscription se termine le 10 février et est immédiatement suivie de l’envoi des journaux hebdomadaires qui contiennent les capsules pédagogiques. La compétition aura lieu le 15 avril et la cérémonie de fermeture, comprenant l’annonce des gagnants, aura lieu le 23 avril.

L’initiateur du projet, Mathieu Légaré, enseigne les sciences et la programmation à l’École secondaire Mont-Saint-Sacrement. Devant le nombre d’inscriptions très élevé à la première édition, Mathieu a lancé un appel à l’aide aux enseignants ayant inscrit leur école. Les enseignants suivants se sont portés volontaires:

* Paul Alexandre, Académie Saint-Louis (encore impliqué à ce jour)
* Sonia Carier, Institut secondaire Keranna
* Julien Ferland, Collège Saint-Sacrement (encore impliqué à ce jour)
* Gilbert Melançon, Collège Esther-Blondin (encore impliqué à ce jour)
* Guillaume Pelletier, FEEP

Le Grand Programmathon est une compétition de programmation de jeux vidéo sur la plateforme Scratch. Elle se déroule en trois étapes :

  1. Durant les 8 semaines précédant la compétition, les élèves reçoivent des journaux hebdomadaires proposant 3 types de brèves capsules vidéo :
    Un conseil du pro; une vidéo d’un professionnel du domaine de la programmation leur donnant des conseils pour la conception de leurs jeux vidéo;
    Des capsules vidéo pédagogiques qui leur apprennent comment concevoir certains éléments des jeux vidéo;
    Le défi du coach Julien, qui leur propose une tâche à réaliser pour la semaine suivante. Cette tâche leur permet de mettre en pratique ce qui a été enseigné dans les capsules pédagogiques.
  2. Le jour de la compétition, les participants, en équipes de 2 à 4, ont 8 heures pour concevoir leur jeu vidéo. Un thème leur est imposé et communiqué à 9 h. Tous les participants d’une même école se rassemblent afin de vivre la compétition ensemble. Dans chaque équipe, il est suggéré d’inclure au moins un élève programmeur et au moins un élève artiste. Nous visons à joindre des élèves avec plusieurs capacités et intérêts. Les jeux doivent être remis par un formulaire Google pour 17 h.
  3. La dernière phase est le jugement. Le samedi soir, tous les jeux remis sont évalués par une équipe de juges bénévoles provenant de toutes les écoles participantes. Les 5 à 10 meilleurs jeux de chaque catégorie (débutants et initiés) sont ensuite évalués par un panel de juges seniors. Ce panel est constitué de professionnels du monde de la programmation.

Nous y retrouvons, entre autres:
Un directeur du développement (Lanterne digitale, studio d’animation 3D);
Deux infographistes (dont un œuvrant au studio de jeux vidéo Red Barrels);
Un concepteur de jeux (Frima);
Un développeur (Dialog Insight);
Un chroniqueur en jeux vidéo (Le Bêta-Testeur).

Lors de la cérémonie de fermeture, les meilleurs jeux de chaque catégorie sont commentés par un juge senior.
Les principaux acteurs impliqués ont été énumérés dans le 3e paragraphe. De plus, chaque école inscrite doit fournir un responsable local qui fera la promotion de l’évènement et organisera la tenue de la compétition dans son école.

Les étapes de la compétition ont été décrites dans le paragraphe sur la description du projet. À ceci s’ajoute la préparation de l’évènement, assumée par le comité organisateur.
Nous avons observé une augmentation de l’intérêt des jeunes pour la programmation. Nous avons également observé un grand sentiment d’accomplissement chez les participants qui ont réussi à programmer un jeu en 8 heures. Les équipes dont le jeu a été commenté par un juge senior ressentent une grande fierté. Les élèves ayant participé à une édition désirent, pour la plupart, participer l’année suivante.

En conclusion, les élèves amateurs de programmation ne sont pas toujours les plus populaires et sont rarement promus. Cette compétition est une occasion, pour eux, de vivre une réussite et un grand accomplissement dans le cadre d’une compétition. En somme, c’est le moment de faire briller des élèves qui n’en ont pas souvent l’occasion!

 

Lien Internet vers projet, ICI.

 

 

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Posted on

mars 29, 2023