Je vais changer le monde à L’École des Premières Lettres : un tout nouveau curriculaire en « créativité durable »!
L’École des Premières Lettres
Le développement durable se définit comme « un développement qui répond aux besoins du présent sans compromettre la capacité des générations futures à répondre aux leurs » (Me Gro Harlem Brundtland, 1987). Lorsque l’on parle de pratiques innovantes pour un développement durable, le co-design ou design thinking, en est indissociable dans la mesure où c’est une approche qui fait appel à la créativité, la recherche et la collaboration.
Ce processus de conception itérative est composé de 5 étapes : l’empathie, la définition, l’idée, le prototype et le test. Le présent projet met une emphase sur le respect de ces étapes, mais aussi sur le principe du test and learn (Wendel, 2020) qui laisse place à l’erreur, approche fortement bénéfique pour l’apprentissage et favorisée auprès des élèves du primaire.
Dans le projet se déroulant à l’École des Premières Lettres, la conception d’éléments 3D immersifs est une solution unique et innovante afin de trouver une solution durable à un problème (social, économique ou environnemental). Les idées menées par les élèves afin de résoudre de vrais problèmes et créer des solutions viables et durables, prennent ainsi vie sous forme de prototypes 3D, animés ou pas, qu’ils pourront par la suite visualiser et partager de manière immersive (réalité virtuelle ou augmentée).
Les interfaces et créations immersives permettent aux enseignants et aux élèves d’adresser des problématiques d’un point de vue durable, tout en concevant une expérience éducative qui promeut la maîtrise numérique, l’engagement, et la motivation à l’apprentissage de nouvelles acquisitions (Dawley et Dede, 2014).
La création de prototypes immersifs dans ce contexte intègre les quatre « C » fondamentaux à l’éducation et à la citoyenneté mondiale du 21e siècle soit : la pensée critique, la collaboration, la créativité et la communication (Romero, 2017). Les modèles 3D peuvent être manipulés et présentés dans l’espace (en RA/RV via un appareil mobile), ce qui permet un retour visuel immédiat sur l’apparence du modèle créé. D’après les récentes recherches, les technologies immersives en éducation auraient pour résultat une meilleure compréhension du contenu abordé, une rétention de mémoire à long terme renforcée, une collaboration nettement améliorée entre les élèves et une augmentation de leur niveau de motivation (Radu, 2014).
Mentionnons que ce projet fut récompensé et boursé par la Fondation Monique-Fitz-Back.