Ludification des apprentissages en éducation physique: l’alliance
Externat Saint-Cœur de Marie
Ludifier l’ensemble du contenu scolaire en EPS pour les élèves du 3e cycle du primaire, et ce, afin de principalement augmenter l’engagement des élèves et leur niveau de réussite.
DATE:
septembre 2022 à décembre 2023.
QUI?
Thomas Côté et Keven Drouin, spécialistes en éducation physique, accompagnés par le conseiller pédagogique de l’Externat, Samuel Bernard.
DESCRIPTION:
La ludification des apprentissages permet d’engager davantage les élèves (Ciampa, K., 2013) et la différenciation des approches pédagogiques peut favoriser la réussite des élèves à besoins particuliers. C’est dans cet esprit que les spécialistes en éducation physique de l’Externat ont voulu ludifier l’ensemble du contenu scolaire du 3e cycle pour permettre aux élèves de s’épanouir dans différents univers fictifs, développant ainsi leurs compétences, et ce, dans la peau d’un personnage qui vivra des quêtes et des défis. La ludification des SAÉ crée donc des expériences plus significatives pour les enfants et une meilleure rétention de leurs apprentissages, augmente les rétroactions spécifiques aux élèves, individualise et différencie le cheminement des élèves dans le jeu et intègre les TIC en EPS. De plus, des outils numériques ont été conçus afin de recenser des données sur la progression des élèves et d’ainsi favoriser la communication entre les partenaires en lien avec les évaluations.
ACTEURS IMPLIQUÉS :
Enseignants d’EPS, conseiller pédagogique,162 élèves du 3e cycle et leurs parents.
ÉTAPES :
- Les enseignants ont été libérés 10 jours de septembre 2022 à novembre 2023 pour travailler avec le conseiller pédagogique à la réalisation du projet.
- 3 jours de planification, conception et réalisation des structures ludiques qui encadrent la planification annuelle : progression du jeu dans l’année scolaire, mécaniques de progression des joueurs, mécaniques de jeu intégrées.
- 3 jours pour adapter des SAÉ existantes à la séquence ludique : les tâches éducatives font partie intégrante de l’univers fictif créé.
- 4 jours pour créer un tableau de bord de l’élève, créer une application qui permet la communication de la progression individuelle aux élèves, à leurs parents et aux enseignants (développement des compétences, progression dans le jeu, accomplissements et distinctions obtenus, etc.).
Enfin, une consultation auprès des élèves permet de valider leur niveau d’engagement à la suite de la mise en place de la nouvelle approche pédagogique.
RÉSULTATS
- Augmentation de l’engagement des élèves et de leur autonomie dans une démarche d’apprentissage en continu grâce à l’expérience immersive qui favorise la motivation intrinsèque;
- Élèves plus impliqués puisqu’ils observent un résultat tangible sous forme de récompenses;
- Motivation accrue des élèves moins actifs et ayant des défis comportementaux;
- Élèves plus conscients de leurs défis;
- Pilotage des SAÉ et gestion du groupe facilitée;
- Meilleure compilation et compréhension des résultats pour les élèves;
- Travaux de meilleure qualité.